la antigua república

Fansite en español del juego Star Wars : The Old Republic - SWTOR

Hutta

Posted by inzael On April - 24 - 2009

Fte: Sitio web oficial de Star Wars: The Old Republic.

Ficha técnica:

Región Astrológica: Espacio Hutt.
Lealtad: Neutral.
Situación: Sobreindustrializado, contaminado.
Terreno: Pantanos y humedales industrializados.
Hechos Clave: Conocido como Nal Hutta, es aquí donde los cárteles del crimen Hutt nacieron originalmente.

huttapantanos El planeta, más comúnmente conocido por Nal Hutta -en el idioma Hutt, “joya gloriosa”-, es considerado un paraíso para los gustos glotones de los Hutts. Para todos los demás, el planeta es una pesadilla viviente –un lugar repugnante y peligroso para visitar, e impensable para vivir-. La jerga actual del submundo ha reducido el nombre a un simple “Hutta” –un lugar donde la gente de los pueblos civilizados amenazan con enviar a sus hijos si se portan mal-.

Antes de la creación de la República, Hutta era controlado por los nativos Evocii, una raza relativamente primitiva que cometió el error de realizar negocios con los Hutts, ignorando los rumores sobre su legendaria codicia. Siglos más tarde, los Evocii se dieron cuenta de su error… demasiado tarde –la totalidad de su civilización estaba hipotecada-. Cuando el mundo natal de los Hutts –Varl- se convirtió en un lugar contaminado e inhabitable, los Hutts reclamaron su deuda a los Evocii, convirtiéndose en los gobernantes del planeta.

Desde entonces, miles de años atrás, los Hutts han sojuzgado a los Evocii –reduciéndolos a la esclavitud y la miseria, mientras que la insaciable búsqueda de riqueza de los Hutts contamina el planeta-. Hutta se ha convertido en un caldo de cultivo para las poderosas familias Hutt que compiten por el control de los cárteles del crimen que operan a través de la galaxia. Aunque las pequeñas venganzas los mantienen en constacte conflicto los unos con los otros, los Hutts han permanecido neutrales en la larga y terrible guerra entre la República y el Imperio Sith, conservando su mundo tal y como les gusta.

Los Hutts son los señores de la sociedad demancial de Hutta, y todas las otras razas, incluidos los emisarios extranjeros, se consideran como bienes fungibles para los hinchados Hutts, como gusanos con ojos. Ni el más infame Cazarrecompensas se atreve a aventurarse en la casa de los Hutts. Ninguna persona cuerda acudiría voluntariamente, salvo acuciado por la más crucial necesidad.

Creando al Cazarrecompensas

Posted by inzael On April - 19 - 2009

Fte: Blog oficial de los desarrolladores de Star Wars : The Old Republic.

bobafett

Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM. Éste fue el punto donde empezamos a trabajar. Darth Vader quería algo y su propia gente no podía hacer el trabajo, así que llamó a los profesionales. Ver este abigarrado grupo de estrafalarios personajes en el puente de mando de Vader nos indicó que estaban haciendo un trato. Cuando Vader especificó a Boba Fett que no quería a nadie desintegrado, entendimos que éste era un tipo con gran reputación. Cuando éste se resistió a que Han Solo fuera congelado porque lo necesitaba vivo, Vader no intimidó a Fett – como dijo el pobre Lando – ni lo estranguló. Lo escuchó y le confortó como suele hacerse en las negociaciones comerciales: estaba hablando con un profesional cuyo trabajo era respetado.

Como éste es el primer blog donde hablamos de las clases, es importante dar un poco d información sobre cómo hacemos nuestro trabajo y las claves que nos han guiado a tomar estas o aquellas decisiones. Cuando Star Wars: The Old Republic era solo una promesa, James Ohlen (Director Creativo y Diseñador lider de Bladur´s Gate 1 y 2, Neverwinter Night, Star Wars Knights of the Old Republic y Dragon Age) y yo trabajábamos en el juego Dragon Age y estábamos encantados por lo personal, heroico y gratificante que resultan los orígenes de las historias. Hablamos muchas veces sobre qué significaría tratar de llevar la historia a un grado de individualización (personalización) que implicara a todo el juego, pero éramos conscientes que la cantidad de tiempo, dinero y esfuerzo que ello supondría sería prohibitivo, un riesgo que casi nadie podía asumir. Cuando nos trasladamos para formar el estudio en Austin con la intención de crear el primer MMORPG de Bioware, tuvimos la oportunidad de intentarlo.

Tomamos unas pocas decisiones muy pronto. Primero, tendríamos dos facciones distintas. Se trata de la Guerra de las Galaxias, no de la Aventura Estelar de un Tipo Neutral. Cuando hay una guerra que se extiende a través de toda la Galaxia, nadie puede quedarse en medio. Es cierto que Han Solo fue neutral durante los primeros seis minutos de la película, pero hasta ahí llegó y, aunque no estaba con los buenos chicos desde el principio, quedó claro que no le gustaba el Imperio. La guerra afecta a todo el mundo, aunque no queramos.

Segundo, los contenidos de las historias no pueden ser los mismos para ambas facciones. Star Wars es una historia sobre el bien y el mal – no parece que tenga mucho sentido tener a un Jedi y a un Sith haciendo el mismo tipo de aventuras, o diciendo las mismas cosas -. Elaborar un único lote de contenidos cuesta la mitad de tiempo, dinero y energía que hacer dos, pero estaba claro que hubiera sido una decisión equivocada si pensábamos en el juego con un poco de perspectiva. Elaborar contenidos distintivos para cada una de las dos facciones era la única posibilidad real: si un jugador decidiera jugar como Jedi y como Sith, ambos desarrollos serían completamente diferentes.

wp_cazarrecompensas

Lo cual me llevó a la tercera decisión que debíamos tomar: ninguna clase puede existir en ambas facciones, al menos al principio. Cada clase tiene su propia historia y, como hemos dicho, no hay fragmentos compartidos. Si hubiéramos creado cazarrecompensas para ambas facciones, hubiéramos tenido que escribir dos historias diferentes para los cazarrecompensas, a expensas de otras clases que resultaban más idóneas para la República. ¿Resulta atractiva la idea de un cazarrecompensas trabajando para la República? Desde luego, pero no por ahora.

Hablando sobre momentos de las películas, tomémonos un segundo para revisar el enfoque de Star Wars que Bioware llevó a cabo con su trabajo Star Wars : Knights of the Old Republic. Creamos un mundo familiar para los fans de Star Wars que solo habían visto las películas –y no las habían memorizado-, presentando las partes más atractivas de la Galaxia y luego añadiendo algunas cosas nuevas para hacerlo un poco más grande. Este enfoque nos dejó claro por dónde debíamos seguir. Tomando un ejemplo al azar, si quisiéramos desarrollar a los Morgukai en el juego, no podríamos otorgarle una clase, ni un rol predominante dentro del universo, ni incorporarlos al juego sin haberlos explicado con anterioridad.

Con esa idea en la cabeza, parecía bastante claro que la historia del cazarrecompensas no iba a comenzar con éste siendo un mandaloriano. Los mandalorianos tienen un descomunal número de seguidores, fueron una de las claves de la historia de Kotor y –a nivel personal- me son muy queridos, pero no definen qué significa ser un cazarrecompensas en Star Wars y son ajenos a los fans que solo conocen las películas. Repasando los cazarrecompensas con los que comenzamos este artículo, ¿cuántos de ellos son mandalorianos? Es más, ahora mismo, ¿los conoceríais si no hubierais leído algo al respecto?

Con los mandalorianos fuera de juego como eje de los Cazarrecompensas (aunque presentes y quién sabe si algún día…), teníamos que sentarnos y esbozar imaginariamente la idea de convertirnos en uno de ellos. Así que, ¿qué define al Cazarrecompensas de Star Wars? A ver, trabajan para los chicos malos, pero no son necesariamente malos en sí mismos. Ofrecen la clara sensación de que sólo están trabajando. ¿Algunos son tipejos crueles a los que les divierte hacer daño? Seguramente. Pero otros son también los restos de culturas guerreras que ya no tienen un lugar donde practicar sus antiguas artes, apasionados buscadores a la espera del siguiente desafío que la Galaxia les ofrezca, o sólo gente hábil en el uso de las armas que trata de aprovechar el talento natural que la vida les ha otorgado. Sea cual sea su historia, son especialistas en la caza, el asalto a pequeña escala y en el lance personal. No llamas a un Cazarrecompensas cuando necesitas eliminar un ejército; llamas al Cazarrecompensas cuando hay alguien en particular cuya muerte o cuya captura significa la diferencia entre una gran victoria o la derrota.

En el corazón de la historia del cazarrecompensas está la caza misma. Contrabandistas, Jedi, Sith, líderes rebeldes, droides criminales, asesinos, bandas enteras o malversadores, el cazarrecompensas puede ocuparse de todos ellos. Cada caza tiene su propio sabor y trae su propio lote de desafíos y elecciones. ¿Sigues la descripción del trabajo al pie de la letra y eliminas a la caprichosa hija de un oficial de alto grado, o la traes de vuelta con vida e invitas a su padre a llevar a cabo el trabajo sucio? ¿Aceptarás el soborno para simular un asesinato que jamás existió, cambiarás de bando cuando quede claro que la persona que estás persiguiendo actúa con más honor que quien te contrató? ¿Cifras tu honor en hacer bien el trabajo o en ser un buen tipo? ¿Eres leal a tus compañeros, tu conciencia, tu dinero?

El eje central del imaginario del Cazarrecompensas es ese sentido de independencia. Como cazarrecompensas eres, y siempre lo serás, tú mismo. Comienza sin nada, gánate tu reputación a base de trabajos, hazte un nombre y, eventualmente, codéate con Darths y Moffs, oficiales de inteligencia y gobernadores, pero no te conviertas en uno de ellos. Trabaja según tu criterio, de la manera que quieras, y conviértete en una vorágine de venganza y destrucción si alguien se cruza en tu camino. A lo largo de tu vida puedes formar un grupo que apoye tus ambiciones, hacer amigos o rivales entre los grandes de tu profesión y buscarte enemigos a montones.

Pero lo primero es lo primero. Tienes un blaster, un puñado de créditos y un contacto que promete. Te toca mover, Cazarrecompensas.

Daniel Erickson
Principal Lead Writer

Cazarrecompensas

Posted by inzael On April - 18 - 2009

El cazarrecompensas es una de las clases reveladas por el equipo de desarrollo de StarWars : The Old Republic.

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Cazadores, buscadores, asesinos a sueldo.

Los cazarrecompensas constituyen una fuerza innumerable a las órdenes del Imperio en su objetivo de dominación. El Imperio no escatima en gastos para eliminar cuantas amenazas le salen al paso,  ofreciendo enormes recompensas con el fin de emplear a los cazadores más letales de la galaxia.  Una vez el Imperio “otorga” a cualquiera la “marca de la muerte”, el pobre sujeto se ve obligado a vivir presa del miedo, vigilando constantemente su espalda ante la posibilidad de un inminente ataque. No se trata de saber si algún cazarrecompensas le encontrará. Se trata de saber cuándo lo hará.

A la vez infames y anónimos, los cazadores de recompensas son mucho más que mercenarios de alquiler. Son los herederos de un legado : una hermandad con un glorioso pasado.  Perseguir objetivos escurridizos a través de multitud de sistemas estelares requiere una gran experiencia, sobretodo cuando estos objetivos suelen ser poderosos rivales a menudo preparados para la confrontación. Gente de todo tipo busca convertirse en cazarrecompensas, pero solo los más duros sobreviven en este negocio letal.

El camino del cazarrecompensas siempre les lleva a vivir al límite, asumiendo riesgos muy elevados que les conduce, inevitablemente, a una vida de infame gloria …o a una rápida e ignominiosa muerte.

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Relaciones con el Imperio.

Aunque el Imperio desaprueba la tenaz independencia de los cazarrecompensas, siempre hace excepciones con aquellos que consiguen sus objetivos.  Solo unos pocos en la Galaxia tienen las agallas y el estómago para cumplir con lo pactado y destacar en las sombrías tareas de los cazarrecompensas. Ninguno es irremplazable para el Imperio y hasta el más experto debe demostrar su valor una y otra vez. En el negocio de los cazarrecompensas, el nombre lo es todo y, con cada muesca en la culata de su arma, su reputación crece y, con él, el precio de su contratación.

Afiliaciones y lealtades.

Los cazarrecompensas están lejos de conformar un grupo homogéneo. Sus filas se nutren con elementos de todas las razas y culturas, y cada uno persigue a su presa a su modo. Algunos se adhieren al código de honor Mandaloriano, mientras que otros sólo atienden a su propia moral. Algunos trabajan solo en nombre de la organización a la que pertenecen, otros no tienen ese sentimiento de lealtad.

A pesar de ser espíritus afines, los cazarrecompensas no suelen ser compañeros fiables : entre los miembros más notables de la profesión, la competitividad suele convertir a los colegas y los rivales más encarnizados. Incluso los contratadores de los cazarrecompensas suelen ocultar sus intenciones; las tornas suelen cambiar cuando llegan las complicaciones… y siempre llegan. Los cambios de lealtades, tremendas contradicciones y letales sorpresas suelen ser la norma de todo contrato.

Fte: Sitio web oficial de StarWars : The Old Republic.